viernes, 30 de marzo de 2012

CardSorting online

El CardSorting es una técnica del DCU creada para estudiar el modelo mental de los usuarios de nuestra aplicación. A los usuarios se les reparten tarjetas con los conceptos de nuestra aplicación que deseemos ordenar y éstos deben colocar las cartas en grupos que después analizaremos, para ver qué organización se repite más entre todas las personas y de esta forma crear una interfaz más orientada al usuario.

Esta técnica puede usarse tanto en persona como online, cada una con sus pros y sus contras. Buscando sobre este tema me topé con este artículo ( Online CardSorting ) en el que se trataba el tema y aquí os resumo un poco de lo mejor y lo peor de usar este método de forma online:

Pros

  • Es más sencillo de organizar que el CardSorting físico. Para una persona u organización es mucho más sencillo definir los datos de las tarjetas en una herramienta online y mandar e-mails a los usuarios para que realicen la prueba. Si se hiciese fisícamente sería mucho más dificil organizar una reunión con tantas personas.
  • Es más rápido y fácil obtener los resultados. Tanto el proceso de ordenado como el de análisis de resultados (sobre todo este último) se realiza por la herramienta, de tal forma que sólo debemos preocuparnos de establecer bien las tarjetas y de interpretar bien los resultados.
  • Es mucho más sencillo reclutar participantes. Nos será más fácil convencer a una persona para que realice la prueba si le decimos que lo puede hacer cómodamente desde su casa.
  • Es (normalmente) más barato. Nos ahorramos pagar gastos de transporte, comida, etc. a los participantes.

Contras

  • No se obtiene tanta información. Únicamente sabemos dónde se han colocado las tarjetas, pero no tenemos al usuario para preguntarle por qué lo hizo así.
  • No es tan natural como ordenar cartas reales. Si nuestros participantes no están familiarizados con la herramienta de CardSorting pueden encontrar dificultades a la hora de utilizarla.
  • No es flexible. Únicamente podemos modificar las opciones que nos de la herramienta online, mientras que si lo hacemos de forma física podemos modificar el aspecto de las tarjetas, el color, el tamaño...
  • No se puede modificar en cualquier momento. Físicamente si después de una sesión nos damos cuenta de que se nos ha olvidado una tarjeta podemos añadirla fácilmente. En las herramientas online lo normal es que una vez creado el CardSorting ya no se pueda modificar.
  • Posibles fallos de la herramienta. Podría caerse el servidor por ejemplo.
  • Coste de la licencia. Normalmente deberemos pagar a uno de los servicios online existentes una determinada cantidad para usar su herramienta.
Se recomiento usar el CardSorting online si necesitamos una gran cantidad de resultados o si nos es difícil concertar citas con todos los usuarios que necesitaríamos para el estudio.

Existe una tercera modalidad (además de la física y la online) llamada CardSorting Moderado, en la cual el entrevistador mantiene una videoconferencia con el usuario y observa cómo ordena las cartas gracias a un programa instalado en el ordenador de ambos. Este método une lo mejor de los dos anteriores ya que permite obtener tanta información como el físico, teniendo la ayuda de una herramienta informática que analice los resultados.

Herramientas de CardSorting Online

Algunas herramientas con las que podríamos realizar este proceso son las siguientes

Es gratis para estudios pequeños (no más de 10). También tiene suscripciones anuales y mensuales.

OptimalSort screenshot


Es muy parecida a la anterior, nos permite estudios de hasta 10 participantes de forma gratuita y podemos pagar por 5 estudios o una suscripción mensual.
Esta es la herramienta que mi grupo y yo estamos usando en prácticas de Diseño de Interfaces y funciona muy bien.

WebSort screenshot


jueves, 15 de marzo de 2012

LA IMPORTANCIA DE LAS PERSONAS EN LAS INTERFACES


A lo largo de la historia, las personas o usuarios no han sido tenidos en cuenta a la hora del desarrollo de dispositivos o software. Si los desarrolladores no prestaban mucha atención al usuario final o a la experiencia de usuario, entonces ¿Cuáles eran sus preferencias? .Dichas preferencias iban encaminadas a las funcionalidades que podría ofrecer el dispositivo o software. Afortunadamente esta tendencia fue cambiando hasta llegar a nuestros tiempos donde el papel del usuario es muy importante. 

En la fase de diseño de un software, se tiene un especial cuidado en la interfaz. La interfaz es la capa que comunica a la persona con el ordenador. Esa capa tiene que ser lo más amena posible para el usuario para que se sienta cómodo utilizando la máquina y para que tenga una grata experiencia de usuario.

 Para saber quién va a utilizar cierta interfaz se utiliza un método denominado modelado del usuario. Este método consiste en la definición de clases o perfiles de usuarios en base a atributos comunes. Los atributos sobre los que se hará la clasificación dependen de la información que se tenga, pero normalmente se tratarán de atributos tales como necesidades de información, condiciones de acceso, experiencia y conocimientos. El diseñador tendrá en mente para quién diseña y qué espera encontrar del usuario. El diseño del software debe ir orientado al usuario según los modelos definidos para cada perfil estudiado. Este método plantea un problema y es que cuando la población que se quiere estudiar es muy extensa, la catalogación puede no ser viable. En estos casos es conveniente hacer uso del enfoque 'persona', ideado por Cooper.

Esta técnica de modelado del usuario se basa en la definición de usuarios llamados personas que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades. A estas personas se les da una identidad inventada, pero todos los demás atributos tienen que ser reales como sus necesidades.

Otro factor importante es este método son los escenarios. Los escenarios son las situaciones de uso del sitio. Es en qué contexto se va a dar la interacción entre la persona y el ordenador.

El modelado de usuarios sirve como ayuda a la hora del diseño de una aplicación, permitiendo al desarrollador realizar un diseño centrado en el usuario.

domingo, 4 de marzo de 2012

Diseño Centrado en el Usario, Apple un caso de éxito

Hace poco terminé de leer la biografía de Steve Jobs y no se me ocurría una forma mejor de inaugurar este blog que hablando de este genio que revolucionó el mundo de la tecnología y la concepción que tenemos sobre ella. Antes de Steve la tecnología era eso, tecnología, con toda la carga de engorrosa complejidad que conlleva la palabra. Los ordenadores estaban pensados y creados por ingenieros que deseaban crear una máquina potente, que realizase muchos cálculos en cada vez menos tiempo sin importar mucho la forma en que conseguíamos hacer esto, ni lo difícil que pudiese ser para el usuario final el manejo de estos ordenadores.

"Si el usuario quiere hacer uso de nuestro sistema, que aprenda a utilizarlo"

Ésta podría ser la máxima de la creación de ordenadores por aquella época, los usuarios rápidamente pensaban que eso era lo mejor que podía hacerse y se tenían que resignar a utilizarlo. Además estos ordenadores estaban destinados a las empresas, no se pretendía que una persona normal y corriente pudiese usar un ordenador en su casa, ¡eran demasiado complejos!
En ese momento entran en juego Jobs y Wozniak (fundadores de Apple) y sorprenden creando un computador barato (dentro de lo que cabe), integrado y destinado al público en general, el Apple 1. Éste y la siguiente versión (el Apple II) fueron las máquinas que hicieron que Apple empezara a ser la gran empresa que es ahora mismo.
En ese momento de la historia los ordenadores aún se controlaban por línea de comandos. Jobs vio unos prototipos de interfaces gráficas en los laboratorios de la compañía Xerox y tuvo claro cuál era el futuro del computador personal. Él y su equipo desarrollaron muchos de los conceptos de las interfaces gráficas de usuario que se utilizan en la actualidad (ventanas redondeadas, solapamiento de ventanas...) siempre buscando que el usuario pudiese hacer uso de su ordenador de la forma más sencilla que permitiese la tecnología del momento. Implementó esta tecnología en el primer Macintosh, que produjo una revolución en el mundo de las computadoras personales, aunque no fuese un gran éxito de ventas por su alto precio.

A partir de ahí, lo que todos sabemos, revolución tras revolución (iMac, iPod, iPad, iCloud...) parece que todo lo que tocaba Steve se hacía de oro. Reinventaba conceptos ya existentes, pero difíciles de asimilar por el usuario, haciendo que hasta un niño de 3 años pudiese entender como funcionaba cada uno de sus sistemas y que sus usuarios disfruten con los productos que creaba.
Su obsesión por el diseño y la usabilidad rozaba lo obsesivo. En el flujo normal de una empresa tecnológica, es el ingeniero el que manda sobre el diseñador, el que impone las condiciones sobre las que debe trabajar el otro, razón por la que al final salen productos que no son para usuarios, sino para ingenieros (todos conocemos ejemplos, en mi caso por lo menos mis propias aplicaciones son un gran ejemplo). Jobs cambió esta jerarquía en Apple e hizo que los ingenieros se amoldaran a las condiciones de los diseñadores, creando productos de una gran belleza y elegancia.
Todo esto lo hacía con un gran propósito, que todos deberíamos tener en cuenta a la hora de crear nuestros productos. Él no quería vender el producto, quería vender una experiencia de uso completa, desde que compras el producto en la tienda de Apple y  abres su envoltorio (asunto que estudiaba al milímetro),  hasta que lo enciendes y te pones a trastear con él.
En mi  opinión esta es la gran lección que nos deja este maestro:

Deja de preocuparte por la complejidad o el precio, preocúpate por lo que el usuario va a sentir al usar tu producto. Si tiene una gran experiencia usándolo, el éxito lo tienes asegurado.

Para mí por lo menos esto es totalmente cierto, ése es el factor diferenciador que hace que no nos importe el precio de los productos de Apple, la razón por la que es una de las mayores compañías del mundo.

Yo pienso que no hay mejor ejemplo de la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (digo filosofía, porque no sé si usaban este proceso para la creación de sus productos) que los productos de Apple, una delicia para casi cualquier persona.

PD: Antes de que me acusen de fanboy de Apple, he de decir que ¡no tengo ningún producto de ellos!